Iowa Gambling Task (IGT)
L'Iowa Gambling Task est une tâche psychologique utilisée pour évaluer les capacités de prise de décision dans l'incertitude. Elle a été développée par des chercheurs de l'Université de l'Iowa pour simuler la prise de décision dans la vie réelle.
Iowa Gambling Task (IGT)
Introduction à l'Iowa Gambling Task
Bienvenue
Ceci est une expérience psychologique étudiant les processus de prise de décision. Vous choisirez parmi 4 jeux de cartes, gagnant ou perdant de l'argent à chaque sélection.
Contexte de l'expérience
Cette expérience a été conçue par Bechara et al. en 1994 et est une expérience neuropsychologique célèbre utilisée pour étudier le comportement humain de prise de décision dans l'incertitude.
Règles de l'expérience
Vous commencez avec 2000 $. Après chaque sélection de carte, vous gagnerez un certain montant, mais parfois vous perdrez aussi de l'argent. Différents jeux ont différentes caractéristiques de risque et de récompense.
Objectif de l'expérience
Votre objectif est de gagner autant d'argent que possible à travers 100 sélections. Observez attentivement les caractéristiques de chaque jeu pour développer la stratégie la plus bénéfique.
Astuce : Pendant l'expérience, vous pouvez utiliser les touches A/1, B/2, C/3, D/4 pour sélectionner les jeux
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Schéma original
Dans l'article original (Bechara et collègues, 1994), la procédure suivante a été suivie :
- Il y avait 4 jeux de cartes (A, B, C et D)
- Les participants devaient choisir au total 100 cartes, une à la fois
- Après chaque choix de carte, ils recevaient un retour sur le gain et/ou la perte d'argent
- Les participants ne savaient pas à l'avance ce que chaque carte rapporterait (c'est-à-dire comme une loterie)
- Les participants commençaient avec un "prêt" de 2000 $ et devaient réaliser un profit
- Les jeux A et B rapportaient toujours 100 $
- Les jeux C et D rapportaient toujours 50 $
- Pour chaque carte choisie, il y a 50% de chances de devoir payer une pénalité également. Pour les jeux A et B, la pénalité est de 250 $, tandis que pour les jeux C et D, elle est de 50 $.
À long terme
- Jeux A et B (Haut risque) : perte moyenne de 250 $
- Jeux C et D (Faible risque) : profit moyen de 250 $
Analyse
Lorsque vous analysez les données, vous devez réfléchir attentivement à ce que vous voulez exactement découvrir.
Un résultat intéressant est de savoir combien de fois les gens ont opté pour les jeux "à haut risque" (A/B) ou les jeux "à faible risque" (C/D).
Une autre question intéressante est de savoir combien de temps il a fallu aux gens pour décider avant de prendre une décision à faible ou à haut risque.
"Les jeux A et B sont désavantageux à long terme car ils coûtent le plus à long terme, tandis que les jeux C et D sont avantageux car ils entraînent un gain global à long terme." (Bechara et al., 1994, p.10).
Contexte neuroscientifique
La tâche a été initialement développée pour détecter les problèmes chez les patients ayant des lésions du cortex préfrontal ventromédian. Cette partie du cerveau est, entre autres, impliquée dans le traitement du risque, de la peur, de l'émotion et de la prise de décision :
Suite à des lésions du cortex préfrontal ventromédian, les humains développent un défaut dans la prise de décision de la vie réelle, qui contraste avec des fonctions intellectuelles par ailleurs normales. Actuellement, il n'existe pas de sonde neuropsychologique pour détecter en laboratoire, et les mécanismes cognitifs et neuronaux responsables de ce défaut ont résisté à l'explication. Ici, en utilisant une tâche nouvelle qui simule la prise de décision de la vie réelle en tenant compte de l'incertitude des prémisses et des résultats, ainsi que de la récompense et de la punition, nous constatons que les patients préfrontaux, contrairement aux témoins, sont inconscients des conséquences futures de leurs actions et semblent être guidés uniquement par les perspectives immédiates. Cette découverte offre, pour la première fois, la possibilité de détecter la déficience insaisissable de ces patients en laboratoire, de la mesurer et d'enquêter sur ses causes possibles.
— Bechara et al. 1994