Iowa Gambling Task (IGT)
Iowa Gambling Task är ett psykologiskt test som används för att utvärdera beslutsfattande under osäkerhet. Det utvecklades av forskare vid University of Iowa för att simulera beslutsprocesser i verkliga livet.
Iowa Gambling Task (IGT)
Introduktion till Iowa Gambling Task
Välkommen
Detta är ett psykologiskt experiment som studerar beslutsprocesser. Du kommer att välja från 4 kortlekar, och vinna eller förlora pengar med varje val.
Experimentets Bakgrund
Detta experiment designades av Bechara et al. 1994 och är ett välkänt neuropsykologiskt experiment som används för att studera mänskligt beslutsfattande under osäkerhet.
Experimentets Regler
Du börjar med $2000. Efter varje kortval vinner du ett visst belopp, men ibland förlorar du också pengar. Olika kortlekar har olika risk- och belöningsegenskaper.
Experimentets Mål
Ditt mål är att tjäna så mycket pengar som möjligt genom 100 val. Observera noga egenskaperna hos varje kortlek för att utveckla den mest fördelaktiga strategin.
Tips: Under experimentet kan du använda tangenterna A/1, B/2, C/3, D/4 för att välja kortlekar
Visa detaljer
Ursprungligt Schema
I den ursprungliga artikeln (Bechara et al., 1994) följdes följande procedur:
- Det fanns 4 kortlekar (A, B, C och D)
- Deltagarna behövde välja totalt 100 kort, ett i taget
- Varje gång de valde ett kort fick de feedback om vinst och/eller förlust av ett visst penningbelopp
- Deltagarna visste inte i förväg vad varje kort skulle ge (dvs. som ett lotteri)
- Deltagarna började med ett "lån" på $2000 och instruerades att uppnå vinst
- Kortlekarna A och B gav alltid $100
- Kortlekarna C och D gav alltid $50
- För varje kort som väljs finns det 50% chans att du också måste betala en straffavgift. För kortlekarna A och B är straffet $250, medan för kortlekarna C och D är straffet $50.
På lång sikt
- Kortlekar A och B (Hög Risk): genomsnittlig förlust $250
- Kortlekar C och D (Låg Risk): genomsnittlig vinst $250
Analys
När du analyserar data behöver du tänka noga på exakt vad du vill upptäcka.
Ett intressant resultat är hur ofta människor valde "högrisk" (A/B) eller "lågrisk" (C/D) kortlekar.
En annan intressant fråga är hur lång tid det tog för människor att bestämma sig innan de gjorde ett låg- eller högriskalternativ.
"Kortlekarna A och B är ofördelaktiga på lång sikt eftersom de kostar mer på lång sikt, medan kortlekarna C och D är fördelaktiga eftersom de leder till en övergripande vinst på lång sikt." (Bechara et al., 1994, s.10).
Neurobiologisk Bakgrund
Uppgiften utvecklades ursprungligen för att upptäcka problem hos patienter med skador på ventromediala prefrontala cortex. Denna del av hjärnan är involverad i, bland annat, bearbetning av risk, rädsla, känslor och beslutsfattande:
Efter skada på ventromediala prefrontala cortex utvecklar människor en defekt i beslutsfattande i verkliga livet, vilket står i kontrast till annars normala intellektuella funktioner. Det finns för närvarande ingen neuropsykologisk sond för att upptäcka det i laboratoriet, och de kognitiva och neurala mekanismer som ansvarar för denna defekt har motstått förklaring. Här, med hjälp av en ny uppgift som simulerar beslutsfattande i verkliga livet på det sätt som det tar hänsyn till osäkerhet i premisser och resultat, samt belöning och straff, upptäckte vi att prefrontala patienter, till skillnad från kontroller, är likgiltiga för framtida konsekvenser av sina handlingar och verkar endast vägledas av omedelbara utsikter. Denna upptäckt erbjuder, för första gången, möjligheten att upptäcka dessa patienters svårfångade störning i laboratoriet, mäta den och undersöka dess möjliga orsaker.
— Bechara et al. 1994